Divertimento popolare e divertimento a Maslenitsa: giochi e competizioni tradizionali
Ai vecchi tempi Maslenitsa era considerato un giorno di ricordoLa tradizione di preparare i pancakes è iniziata da allora, erano dolcetti commemorativi. Ma nel corso del tempo, il popolo russo ha fatto una festa allegra per una vacanza triste, e ora i giochi per il martedì grasso sono un attributo indispensabile della festa come rubini, slittino e fuoco dell'inverno imbottito.
E i giochi divertenti e tradizionali della gentePancake aiuto piedi tenere in caldo - anche se Mardi Gras e la primavera simboleggia l'incontro e di vedere fuori d'inverno, feste allegre spesso coincidono con gelate lyutymi febbraio, in modo da avere da riscaldare tutti i mezzi disponibili. Consigli paese offre giochi divertenti, divertimento e intrattenimento il martedì grasso, che consentirà di accrescere gli spiriti e non lasceranno congelare.
bruciatori
Questo gioco divertente è conosciuto da molto tempo. Primo, tutti i giocatori sono suddivisi in coppie e allineati da queste coppie in una colonna, una dopo l'altra. Ogni coppia di giocatori prende le mani e le alza per ottenere un "cancello". L'ultima coppia nella colonna passa sotto queste "porte" e diventa all'inizio della colonna, quindi la coppia successiva va, ecc.
Davanti alla colonna, a una distanza di cinque o sei passi dalla prima coppia, la parte posteriore dei giocatori diventa "in fiamme". Mentre la coppia passa attraverso il "cancello", tutti i partecipanti esprimono o cantano tali parole:
Brucia, è chiaro,
Per non uscire!
Guarda il cielo,
Gli uccelli volano,
Le campane stanno suonando:
- Ding-dong, din-dong,
Corri velocemente!
Quando la canzone finisce, la coppia che stava in piedi davanti alla colonna in quel momento cessa di tenersi per mano, ei suoi partecipanti scappano in direzioni diverse. E tutti gli altri giocatori gridano in coro:
Uno, due, non gracchiare,
E corri come un fuoco!
"Burning" deve raggiungere qualcuno che fugge, edevono avere il tempo di unirsi di nuovo alle mani. Se sono riusciti a scappare dal "fuoco" e di nuovo a fare coppia, si mettono di fronte alla colonna e il gioco si ripete. Se il "bruciante" prende uno degli evasori, diventa una coppia con lui, e il "bruciante" diventa il giocatore che è rimasto senza coppia.
alba
I giocatori stanno in cerchio, tenendo le mani dietro la schiena. Uno dei giocatori è in testa, "alba". Va dietro le spalle dei giocatori con un nastro in mano e dice:
fulmini Alba-estate,
Ragazza rossa,
Sul campo andò,
Ho lasciato cadere le chiavi
Le chiavi sono d'oro,
I nastri sono blu,
Anelli bisellati -
Sono andato per l'acqua!
Dopo aver pronunciato le ultime parole, l'oratore dovrebbeaccuratamente messo il nastro sulla spalla di uno dei giocatori. Il giocatore non può girare intorno per vedere chi "Dawn" sta per mettere il nastro. Quando un giocatore dice che il "alba" lo ha messo sulla tracolla, prende rapidamente, e il giocatore con una guida scappare in direzioni diverse, e correre in cerchio verso l'altro, cercando di occupare lo spazio vuoto. In questo caso, è impossibile attraversare il cerchio. Il giocatore che non è riuscito a prendere posto, diventa un "alba", e il gioco si ripete.
suoneria
I giocatori diventano in un cerchio e scelgono una guida (per esempio, con l'aiuto dei segnalini). L'autista cammina in cerchio, dicendo:
Dili-don, dili-don,
Indovina dove squilla.
I giocatori rimasti in questo momento hanno ballatoposto. Dopo aver pronunciato la parola "squillo", il protagonista si rivolge al giocatore che gli sta accanto, batte le mani tre volte e si inchina. Il giocatore batte anche tre volte le mani, si inchina e diventa un leader. Ora girano in tondo, dicendo le stesse parole:
Dili-don, dili-don,
Indovina dove squilla.
Alla parola "squillo" si ripetono le battute e l'arco, e inIl terzo partecipante è incluso nel gioco. Quindi la guida cammina in cerchio fino a quando 4-5 persone lo seguono. Dopo di ciò, quelli che sono rimasti nel cerchio iniziano a battere le mani, e il protagonista e quei giocatori che lo hanno seguito ballano. Quando i giocatori nel cerchio smettono di battere le mani, il leader e gli altri giocatori devono diventare con qualcuno in una coppia. Quello che è rimasto senza coppia, diventa leader.
Malech-kalechina
I giocatori scelgono la guida. Ogni giocatore riceve un piccolo bastone (lungo circa 20-30 cm) e tutte le parole sono pronunciate dalle seguenti parole:
Malech-kalechina,
Quante ore
Resta fino a sera,
Prima dell'inverno?

Dicendo "Prima dell'inverno?"", I giocatori devono mettere la bacchetta nel palmo o in una qualsiasi delle dita della mano. Quando tutti mettono la bacchetta, la guida inizia a contare fino a dieci. Il vincitore è colui che è riuscito a tenere la bacchetta più a lungo. Durante il gioco, la guida può dare ai giocatori varie direzioni: girare, camminare, sedersi in modo che la bacchetta non cada.













